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    0经验1个人2年做一款销售寥寥无几的游戏 算失败吗?

    不久前,由国内独立开发者KoopaYao个人花了两年时间完成创作的动作游戏《刺虎/killtiger》正式发售PC版本。《刺虎》是一款传统的2D卷轴游戏,玩家将置身于充满东方韵味的场景中,通过敏捷的操作来躲避各种险要的机关,当然还有形形色色的敌人和boss。只有打倒他们你才能追寻到真相的本源。近日,GameRes游资网采访了Koopa分享了他从0开始投身游戏开发,并将作品完成、正式上线的过程经历:



      

      0游戏开发经验,为梦想一往无前


      大家好,我是游戏《刺虎》的制作者KoopaYao,大家可以叫我Koopa。


      在开发《刺虎》之前我没有制作过任何游戏。虽然没有制作过游戏,但我自己确实是一个游戏的爱好者,从小时候的fc,gba,md,nds到后来的psp,3ds,psv,xbox360,ps3,wiiu再到最近的ps4,当然还有PC,在这些平台上我游玩了许多令人难忘的游戏,我时常想那些游戏制作人是抱着什么样的心情开发游戏,游戏中那些或激动,或恐怖,或哀伤,或激昂的场景是如何做到的,而当游戏完成的那一刻,他们的心中又是怎样的滋味。



      对于游戏的热爱,还有心中对游戏制作的好奇,在我心中埋下了一颗梦想的种子,随着时间的推移,在玩过一个又一个让人令人难忘的游戏,我记得德雷克踏进香巴拉时那漫天飘雪的冰霜,我记得林克穿上米法给他制作的泳衣时的感动,我记得奥日推动着失去生机的纳鲁时的无助,我记得第一次面对轰龙时的战栗。所有这些我对游戏的感悟,都不断滋养着心中的那棵梦想的种子,直到有一天她长成了参天大树。


      其实我自己的人生和大多数人一样,读书毕业,娶妻生子,生活简单而平凡,自己也很矛盾,是否要脱离现在这种安稳的状态,去尝试一件看似很疯狂的行为,就是在这样的情形下,我偶尔参加了一次鹅厂举办的游戏开发者大会,那是2017年的6月,上海的骄阳似火,不大的酒店会议室里面坐满了人,来分享游戏开发的人很多,大部分都是行业的老兵,会议从中午一直开到了五点,没有停歇过,直到最后上台了一个年轻的开发者,具体的名字我忘记了,他分享的是自己的一款跑酷游戏,他一边演示一边说,这是自己一个人独立开发的游戏,当时就触动了我,我发现原来一个人确实是可以开发游戏的,就是真真切切的站在我眼前,我认真听完了他的演讲,以至于我错过了回苏州的火车,还好苏州和上海班次很多。


      回来之后我就和家里人谈了我的想法,长辈自然很不能理解,好在妻子很支持我,最后大家勉强通过了我这个任性的决定。接着就是准备离职的事情,也很顺利,不得不说我的老板人很nice,虽然想挽留我,但是很理解我的想法,也很赞同我的举动。


      说回正题。关于游戏开发其实我不是一窍不通的,我本身是个程序员,自从我有开发游戏的想法之后,我就利用闲暇时间研究游戏的开发。首先,自然是游戏开发的引擎,那时候游戏开发引擎应该有unity,coco2d,UE4,GameMaker。作为一个新手,而且资源有限,3D类型的游戏我直接pass了,在2D里面,很自然我选择了unity,它的资料全,功能丰富,社区完善,容易上手。接着一个游戏最大的特点就是它能动起来,我查阅了关于游戏动画制作的资料,一个叫做spine的动画软件进入了我的视野,我为了了解它的功能,我下载了试用版,按照教程做了一些demo,发现很符合我的要求,期间我还给公司的同事上了一节关于spine的分享课程,其实公司的业务和游戏没半毛钱关系,不过大家还是听的蛮有兴趣的。通过unity和spine我制作了几个简单的游戏demo,这样就确定了游戏的主要开发工具链。



      技术研究的同时,我对游戏内容的构思也在进行。当我正式离职的时候,其实是有几个游戏方案的,但出于我对武侠的热爱,我最终还是选《刺虎》这个方案来开发。其实对于武侠,像我这种80后男生,或多或少都看过金老爷子的武侠电视剧,很惋惜老爷子去年过世了。扯得有些远,游戏的题材一定下来,类型就很好选了,既然做武侠,那自然就是要做动作游戏,当然当时我不知道动作游戏开发是一个大坑,差点没爬出来。而且《刺虎》严格来说并不是传统的动作游戏,她更像是恶魔城一样的游戏。


      从2017年的7月,我开始了自己的游戏开发生活,也有考虑过是否需要寻找一些合作伙伴,当时仔细分析过后,觉得各有利弊。如果一个人开发,那么首先面对的就是大量的工作内容,编码,美术,音乐,宣传(宣传工作当时想的太简单了),这样游戏的开发周期就很长,风险很大,都要自己承担(其实开发到后面,那种孤独和身心的疲劳才是最难熬的)。好处就是所有的东西都在自己的掌握之中,不存在沟通的问题,不会出现人员变动,引起项目的变动。


      如果找合作伙伴,好处自然明显,工作量得到了分担,项目的进度能够加快,而且专业的小伙伴能使游戏品质得到提高,风险自然也就降低了。但坏处同样也很明显,前面优点的前提是,你能找到靠谱的小伙伴,而且和你一样能够忍受长时间没有收入的生活,还要付出额外的沟通成本。我仔细思考过,身边似乎没有这样的小伙伴,当然这和我自己朋友圈小有关系。最终我决定还是一个人开发游戏。


      开发的日子作息很规律,早晨大概7点起床,简单洗漱吃完早饭就开始工作了,直到中午吃饭,午休一下,然后继续开发,到下午5点左右,我会做一些运动,这里我要提醒小伙伴,就算再忙也要保持运动,不仅能释放压力,而且有助于你长期持续的开发,我自己还是很喜欢运动的,不过开发的这两年,我基本只能跳绳和跑步这些简单运动了。吃过晚饭后,稍微休息一下,就又开始工作了,直到11点左右。我自己不是夜猫子型,时间一过10点,脑子就开始不灵光了。周末一般也是休一天,还是要抽些时间配家人和孩子。这样的作息一直持续到了游戏上架。


      关于游戏进度的管理,由于是一个人,所以变得简单了一些。之前在公司我们采用敏捷开发,就是将项目按模块划分,然后按一定的优先级排好,为每个模块制定一个开发周期,如果模块太大,就将模块再细分,然后再给细分的任务定时间。因为只有我一个人,我对自己的能力也很清楚,再分配时间的时候一开始可能会超时,但后面熟了之后,我就大概知道,一个敌人绘制要多少时间,动作要k多少时间,场景要绘制多久了。这里要说的是,在项目的进行中严格控制自己的欲望,有些时候灵光一闪,发现加一个功能很帅,但是后来发现为加这个功能,会导致进度大幅落后。我的经验是,功能性,框架性的东西早期就要设定好,如果中期要改,你就要考虑自己是否能承担因此带来的风险。如果是一些局部的提高完善,那么可以先记下,在项目进度有余的情况下进行补充。总体来说,我对自己的项目开发进度控制的还不错。


      陷阱机关、难缠Boss,《刺虎》勇者无惧


      正式聊聊《刺虎》这款游戏吧。其实游戏最开始名字不叫《刺虎/killtiger》,而是叫《RageRevenge》中文名没有想好,不过后来觉得太直白了,想到最终boss的名字就改成了刺虎。游戏的背景是参考明朝的朱棣(游戏中有个细节可以看出来,不过很难找哦),由于他是篡位,就成立了杀手组织,将不效忠他的大臣暗杀掉,最后又将组织的人全部抹杀,还好我们的主角---“勇”,死里逃生,为了查明被封杀的原因,一路过关斩将。不过我发现要将游戏中的场景和服装,道具统一成明朝的东西太难了,自己没有这方面的积累,于是刻意淡化了朝代,这样缺少了真实感也就缺少了带入感,我感到很可惜,不过也是无奈之举。



      对于“勇”这个角色我是很喜欢的,杀手组织中其实有不少高手,仁,义,礼,智,信,勇,忠。但我偏偏就是选了“勇”作为主角,因为“仁者无敌,勇者无惧”,无敌固然厉害,但是无惧更显侠者风范,古语有云“虽千万人吾往矣”!


      游戏的剧情都是通过里面的人物对话展开的,通过内心的独白还有和几个boss的对话来阐述游戏的剧情。当然开始想要制作一个片头动画来着,来展示“勇”刺杀朱允炆,然后被擒的场景的,不过现实是没预算啊。



      就像前面说的一样,《刺虎》严格来说不仅仅是一款动作游戏,游戏中不是简单的杀杀杀就可以的。在《刺虎》中我设计了很多的机关,特别是第一关,“勇”为了逃命,必须从机关密布的死牢中逃脱出来,他不但需要攻击敌人的招数,还要有飞檐走壁的能力,这里我必须坦白一下,“勇”的部分动作设计是借鉴了一款名叫《忍者印记》的游戏,这是一款很不错的潜入游戏,开发商更是大名鼎鼎的KleiEntertainment。为了“勇”能够躲开这些陷阱,我设计了他拥有爬墙和借助绳索摆荡飞渡的能力,凭借这些能力,他可以躲过种种暗器,还能穿梭在飞泻的瀑布之中,跨过难以逾越的鸿沟。


      游戏中“勇”不但要面临各色的机关陷阱,还有形形色色的敌人,为了保持游戏的新鲜感,每一关的敌人都是不同的,他们的形态各异,攻击方式各异,有的用的是长矛,有的用弓箭,有的木桶,有的是斧子,其中在最后一关我设计了一个人形的敌人,他不但攻击欲望强烈,还设置了机关谜题,如果你解不开这谜题,估计就得死上百回。除了敌人,我还为“勇”设计了一些大自然中的敌人,包括乌鸦,鳄鱼,藤曼。



      当然我觉得最有趣的还是那只螃蟹怪,我自己长在苏州,苏州的一大美食就是阳澄湖的大闸蟹,每到秋风吹起,那蟹脚就开始痒了,急不可耐的爬上人们的餐桌,金灿灿的蟹黄沾着镇江老陈醋,想想那叫一个鲜啊。偏了偏了,游戏开发那会,正好是金秋之时,于是就将一硕大的巨蟹放到了游戏中。



      当然《刺虎》在攻击动作上还有所欠缺,他的攻击招式太简单,只有一招挥剑砍杀,因为如果做的太复杂,攻击位移太大,在一些复杂的地形上面,就会跑偏,一些传统的2D动作游戏,他们的地形都比较简单,所以今后可能会尝试解决这个问题,让攻击动作变得丰富起来,同时也能很好的匹配地形。



      游戏中很重要的一个就是boss战,对于boss战我也是反复调试过,游戏有四个大boss,难度是逐渐递增的,所以如果觉得第一个boss很容易的朋友,到最后一个boss可能就要哭出来了。



      游戏的难度其实是我自己和帮助测试的小伙伴通过不断的游玩来调整,包括游戏中陷阱的种类的搭配,有些简单的陷阱组合在一起,就会引起高死亡率,就拆开,陷阱的密度太高就适当松散一些,为了游戏尽可能爽快,节奏快活一些,大部分敌人也是比较菜的,或者有些敌人很难对付,可以选择放弃,就是难为了一些强迫症的朋友。


      关于死亡后重生点,我也会仔细调整,对于一些很难,很容易死亡的地方,我将重生的点就设定的近一些,当然比较容易通过的区域,我就将重生点设置的长一些,总之游戏难度尽量控制在中等,我认为游戏的难度不应该是为难而难,适当的难度,能够使玩家在不断的挫折后,在成功的瞬间得到巨大的成就感,当然由于测试的样本有限,我也不知道,正式版本的难度在其他玩家体验中的难度。



      除了战斗,游戏还有一些我认为比较有特色的地方,首先就是游戏的场景,为了配合剧情,我设计了四个迥然不同的场景,最让我高兴的是第三关的场景,里面采用的苏州的小桥流水的场景,里面有假山,还有白墙黑瓦,绵绵的细雨中,苏城烟雾朦胧,我觉得能将自己生活中美丽的东西搬到游戏中,真是太棒了。



      游戏中还有一个寻宝箱的收藏任务,当然,宝箱收藏不是必须的,不过我个人很喜欢这种设计,像《雷曼》,《马里奥》中一样,我都会尽量将他们收集起来,这些宝箱中,有些很容易得到,有些估计你需要仔细找找了。


      《刺虎》的美术制作,是最花费时间,对我而言也是最难的,我自己是程序员,对于美术真得懂得不多,游戏在摩点众筹的时候,就有不少人问我,游戏为什么做成黑白色的,其实不是我想做成黑白的,而是上色的话,会很难看,色彩搭配本身就是一门学问。后来发现,原来黑白也不错,而且游戏的主题有些悲壮,不是活泼的那种,和这个色调也蛮配的,突然想到《limbo》也是这种美术设定来着。


      至于制作过程,大体就是构思游戏的场景,然后找参考的图片,再用绘图软件制作出来,人物同样也是这样,不同的是,为了使人物能够动起来,画完以后还要切片,然后放到spine中制作动画。


      当然有些美术素材或者特效做不来,就只能找外包,还可以在unitystore上面买素材。



      游戏的音乐我是放在最后的,为了加强游戏的沉浸感,我尽量为每个发声的部件寻找配音,如果配音不合适,在用软件对他进行修改。


      同样为了给游戏增加乐趣,每一关我都会加上背景音乐,第一关是悬疑的,第二关是轻快的,第三关是哀伤的,第四关则是悲壮的。这些音乐我都是通过一些免版权的网站,一首一首筛选过来的,而游戏的战斗BGM找了很久都没有找到合适的,最后终于找到了一首付费的BGM,虽然花了一些钱,但我觉得效果真的很不错。


      至于游戏测试主要是按照模块测试的,大体分为主体测试,菜单测试,音乐音量测试,输入输出测试,其中主体测试是最重要的,也是内容最多的,里面包括人物动作测试,死亡测试,碰撞测试等等。


      考虑过最差的局面,真正来临难免沮丧


      从构思《刺虎》,到准备游戏开发的技术开始,再到游戏上架steam,前后应该有两年多了。开发的过程自然会遇到很多阻碍,有些是物质上的,有些技术上的,但更多的是来自内心,有无数个夜晚,我躺在床上想,自己开发的游戏是否好玩,是否会有人喜欢,我这样做是不是有未来,有希望,但除了清冷的月光,得不到任何回应。


      游戏开发的资金都是我几年前工作积攒下来的积蓄,家里也没有什么经济负担,这也是我能放手追梦的原因,在这里我由衷要感谢我的家人,是他们在背后默默的支持我,让我走完这一趟开发之旅。


      说实话游戏从3月1日在Steam平台开售以来,《刺虎》销量寥寥无几,开发初始我就考虑过最坏的情形,但当他到来的时候,不免还是有些沮丧,市场果然是非常无情的,你付出也未必有收获。



      《刺虎》的Steam商店地址:


      https://store.steampowered.com/app/1000980/Kill_Tiger/


      宣传其实是我最不拿手的,从游戏开发,到游戏发售,我主要就是发发微信,还有微博,但是自己的朋友圈都是游戏圈外的人,影响基本没有。唯一一次比较有影响的就是开通了摩点的众筹,这里我真的非常感谢摩点网,他们真的是第一个将我的作品放到了广大玩家的面前。


      后来我又尝试联系了B站的一些独立游戏主播,但都是石沉大海,我是在B站私信给他们的,不知道是我联系方式有问题,还是他们对我的游戏不感兴趣。现在我终于知道那些游戏大作,为什么要花费巨额的费用用于宣传,有时候游戏被骂的很惨,不是最惨的,最惨的是你的游戏连骂你的人都没有。


      后续:继续宣传游戏,可能还是会去工作


      接下来应该没有能力再继续更新了,至于其他平台,我一开始想上架腾讯的Wegame平台,他们有一针对独立开发者的翼计划,不过了解后才知道,需要以公司的名义才能发布,可能后面我会尝试联系一些游戏发行商,看看他们是否能帮助我上架Wegame。


      接下来的一段时间,我还是会想些办法宣传自己的游戏,但同时我也准备寻找新的工作机会,也许会找一家游戏公司继续自己的游戏梦,也可能重新回归传统行业的软件开发。


      《刺虎》的制作给我带来了很多感悟,但是最大的感悟就是成就感。如果从项目的角度来看待,我觉得我是成功的,我成功发起了一个项目,我成功执行了一个项目,我成功完成了一个项目。这是多年工作以来,从没有过的体验。但是从商业的角度来看,《刺虎》是失败的,她没能为我带来财富,她不足以支持我今后的生活和后期开发的资金。可即便如此我也不曾后悔过,我完成了对自己梦想的追寻,我体会到当游戏完成时的那种感觉,有喜悦,有失落,有解脱。


      游戏行业已经是一片红海,独立游戏想要成功真的难于登天,这些道理其实大家都懂,不过我相信还是会有人前赴后继的投入其中。因为他们是真的热爱游戏!


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