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    游戏“出海”需要注意哪些事?

    2018年,很多国内游戏在欧美、东南亚等地区获得了成功,这让许多国内游戏开发团队看到了另一条出路。但“出海”两个字说起来简单,做起来并不容易,简单的将游戏中的语言翻译成外国文字,并不能让外国人买账。


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      《ArenaofValor》助理发行制作人陈媛滢


      在腾讯游戏学院品鉴会上,腾讯互娱《ArenaofValor》助理发行制作人陈媛滢就曾说过,海外其实并不是一个市场,而是分为多个国家和地区,各个不同的国家中的用户和市场情况都是非常不一样的。所以第一步是确定自己的目标群体,多版本,本地化和多服务器的架构。


      那么,各位游戏开发者,对于游戏“出海”,你有什么心得呢?

      

      社区留言


      发言者:Nicholei


      第一关——产品质量关:你的产品或者服务必须过硬。国外的用户或者说市场标准更多,通过层层检测是你能否出海的关键之一。


      第二关——适应新的游戏规则。去一个完全陌生的地方开疆扩土,必然要适应当地的游戏规则。西方的工会体制、文化差异和持续的融资问题。招商银行行长曾经谈到过:到海外投资尤其是寻求并购的中资企业,约七成难言成功。我国企业信用担保的额度有限,一般很难满足企业在海外的融资要求,这一点,对民营企业影响尤其明显。另一个问题就是企业如何融入当地并熟悉当地文化背景的问题。例如美国政府很重视就业,企业如果在当地能解决大量就业问题,那在美国会非常受重视。不要以为到法律制度完善的国家就一定高枕无忧。


      第三关——怎样打开市场。这就像蛋生鸡鸡生蛋的问题一样,最开始的鸡蛋从哪里来?出海最开始的用户从哪里获取,怎样在人生地不熟,产品毫无知名度的异国他乡,让别人敢于使用你的产品,这其实是非常困难的。这也是很多国内优秀企业在国外惨败的重要原因。如今在互联网时代,大家都学会了利用网络广告进行推广,但是问题的关键是,如果你前期不对自己的目标受众和产品所在的市场生态没有充分的调研和了解的话,投入巨额的广告费也是石沉大海。


      第四关——怎样高效又低成本的打广告。这个问题已经不是出海企业,而是所有企业都会面临的一个问题,但是出海企业更难的在于,她们完全不知道它要出海的市场,和用户喜好,广告总是要投其所好才能达到广而告之的目的的。



      发言者:Miracle-


      身为当前在海外市场略分到一杯羹的小小开发者,来分享一下自己的心得吧。


      首先,海外是一个大词,不同的地方有不同的做法,针对不同的地区,开发者要先自己明白自己做那个地区,那些地区是可以一起,比如同为中东地区,土耳其、沙特阿拉伯等就不是同一批用户,但是北欧等众多国家在特定的题材下又可以在放在一起。


      到底怎么区分,具体从以下角度:


      1、语言:即这些地区是否都可以通用某一个语言版本,比如北欧是英语,土耳其是土耳其语,沙特是阿拉伯语,日本日语,港澳台中文繁体等。


      2、文化/宗教:例如北欧都是罗马后裔,所以类似这种题材就OK,在例如土耳其等都是伊斯兰教,则不得出现猪肉等,然后设计的普通女性角色应该要带上头巾等。


      3、用户习性:打个比方,还是说阿拉伯,阿拉伯用户阅读/界面使用习惯都是从右到左,所以不管是UI界面还是涉及到的阅读习惯等都是从右到左。


      4、当地政策/法律规定等:不可触碰到底线,游戏明确是多少+,比如18+、12+等。


      5、买量成本:不管是在facebook买量,或是在渠道做投放等,了解自己这个题材的用户成本,了解成本也就知道需要知道自己需要做到多少的LTV能回本。海外相对国内来说假量还是少了很多。


      然后加分项:


      1、文化定制化题材玩法:就比如去台湾旅游可以看到台湾有很多小庙,台湾人很喜欢拜一些神佛迷信,针对这种情况可以游戏内加上类似的玩法,加强当地文化代入。


      2、吹捧他们的信仰:就比如做土耳其市场历史题材游戏,就狠狠的吹捧奥斯曼帝国以及当时名将,如之前爆火的游戏《苏丹的游戏》,把语言切换成土耳其语后,会发现游戏内武将/妃子等全部变为了奥斯曼名臣,公主等,所以该游戏在土耳其获得了巨大成功也有这方面的因素之一。



      发言者:£暗※虎ぽ


      Miracle-大佬基本都归纳出来了,说下大佬没提到的某些自己的体会。


      1、消费习惯,这个对于出海的产品很重要,以欧美来说,欧美玩家更注重的是游戏过程交互及某些产生“胜利点”的成就感;而国内玩家更多的是针对数值累积及对比产生的成就感。而双方肯投入的消费方向会有很大不同,相对于国内玩家更习惯于消费堆积高数值;欧美地区更倾向于附带服务,节省时间,使用各种付费来辅助达成目标。


      2、审美观差异,比起东方美术更注重柔软性的人物塑造及风景,西方更注重硬派粗犷的风景塑造及人物性格塑造,对人物外型的追求更倾向于猎奇方向。


      3、游戏拓展性及世界观的差异,相对国内习惯于主线+支线按部就班的剧情发展,相对平滑发展逐步体现的世界观;西方更倾向整体完整的世界观设计,然后玩家可以在完整世界观中体验更多惊喜。


      4、游戏内物品及金钱交易的法规差异,相对国内开放的虚拟交易,国外有明确法规及监管针对虚拟物品交易,而且各个地区还有一定程度的差距,比如美国不同洲的法规会略有不同,如果出海恐怕必须了解清楚。


      暂时只想到这四点。还有其他诸如语法习惯、玩家习惯等,欢迎补充。


      发言者:彗星尘


      个人感觉有几个点需要注意:


      1、“海外”是一个分散概念,欧美市场、阿拉伯市场和东南亚市场三个群体有完全不同的用户习惯;其中亚洲市场(包括东南亚,东亚,南亚)整体跟国内习惯差不多,阿拉伯市场和欧美市场都有各自的特色,这个展开说就太多了,简单地说,阿拉伯市场建议培养形式轻度化,专注做游戏核心和养成深度,适当做一些玩家之间的关系欧美市场分类两级化,极轻度和极重度玩家的数据都不错,轻度游戏需要注意也要轻社交,不要试图教玩家与其他人交互


      2、法律风险,基础的一些宗教信仰和文化就不说了,游戏开头一定要标明适合多少岁以上的玩家;另外不同的国家对于抽奖规则的规定是不一样的(日本限制最多),这个在上架之前一定要了解清楚。


      3、文化差异,这个细节上的坑很多,毕竟大多数游戏开发者很少具有国外生活背景,即使有对应国家的留学经历对于一些文化的了解也不够深入;还有一些并不是硬性规定,玩家也不会反馈,但是会影响数据的事情:欧洲上架二战题材,“纳粹”一方绝对不能出现好人,辛德勒式的人物是不能存在的;阿拉伯地区不要出现“跪拜”动作,如果需要减少与当地运营商的沟通成本,非必要的情况下不用使用女性角色。


      4、每个地区的UE习惯是不一样的,建议直接翻当地的AppStore榜单对照,很多多国版本的APP不仅仅是语言包的差异。


      5、对于目标地区,上线前的准备工作一定要充分,欧美和日本之外,其他很多国家和地区的运营公司专业性比较随缘,甚至并不一定比你更了解当地玩家的消费和留存习惯。


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